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cdpidan authored at 2023-10-08 14:15:46
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--- applyTo: "**/Net/**" --- # 网络编程指令 适用于基于 `NewLife.Net` 的网络服务器(`NetServer`)和客户端(`ISocketClient`)开发任务。 --- ## 1. 架构概览 NewLife 网络框架分为两层: | 层级 | 服务端 | 客户端 | 说明 | |------|--------|--------|------| | **应用层** | `NetServer` / `NetServer<TSession>` | — | 管理监听、会话生命周期、管道 | | **传输层** | `TcpServer` / `UdpServer` | `TcpSession` / `UdpServer`(客户端模式) | 底层 Socket 收发 | | **会话** | `NetSession` / `NetSession<TServer>` | — | 每个连接对应一个会话,业务逻辑入口 | | **管道** | `IPipeline` + `IPipelineHandler` | 同左 | 编解码、粘包拆包、消息匹配 | **关键接口**: - `ISocketClient` — 客户端连接接口(Open/Close/Send/Receive) - `ISocketRemote` — 远程通信接口(Send/Receive/SendMessageAsync) - `INetSession` — 网络会话接口(服务端每个连接的业务处理单元) - `INetHandler` — 网络数据处理器接口(Init/Process) --- ## 2. 服务端开发规范 ### 2.1 基本模式 推荐使用泛型 `NetServer<TSession>` + 自定义 `NetSession` 子类: ```csharp /// <summary>自定义网络服务器</summary> class MyServer : NetServer<MySession> { } /// <summary>自定义会话,每个客户端连接对应一个实例</summary> class MySession : NetSession<MyServer> { /// <summary>客户端连接</summary> protected override void OnConnected() { base.OnConnected(); WriteLog("客户端已连接 {0}", Remote); } /// <summary>收到客户端数据</summary> protected override void OnReceive(ReceivedEventArgs e) { base.OnReceive(e); // 业务处理 } /// <summary>客户端断开</summary> protected override void OnDisconnected(String reason) { base.OnDisconnected(reason); } } ``` ### 2.2 服务器启动配置 ```csharp var server = new MyServer { Port = 8080, // 监听端口,0 表示随机 ProtocolType = NetType.Tcp, // Tcp/Udp/Unknown(同时监听) // AddressFamily = AddressFamily.InterNetwork, // 仅IPv4,默认同时IPv4+IPv6 ServiceProvider = provider, // 依赖注入 Log = XTrace.Log, // 应用日志 SessionLog = XTrace.Log, // 会话日志 Tracer = tracer, // APM 追踪 #if DEBUG SocketLog = XTrace.Log, // Socket 层日志(仅调试) LogSend = true, LogReceive = true, #endif }; server.Start(); ``` ### 2.3 会话生命周期 ``` 连接建立 → OnConnected() → OnReceive()... → OnDisconnected(reason) → Dispose() ``` - **OnConnected**:初始化会话状态、发送欢迎消息 - **OnReceive**:核心业务处理入口,`e.Packet` 为原始数据,`e.Message` 为管道解码后的消息 - **OnDisconnected**:清理资源、记录日志,`reason` 包含断开原因 - 会话内可通过 `ServiceProvider` 获取 Scoped 服务 ### 2.4 服务端发送数据 | 方法 | 说明 | |------|------| | `Send(IPacket)` | 直接发送原始数据,不经过管道 | | `Send(String)` | 发送字符串,默认 UTF-8 | | `Send(ReadOnlySpan<Byte>)` | 高性能发送 | | `SendMessage(Object)` | 通过管道编码后发送,不等待响应 | | `SendReply(Object, ReceivedEventArgs)` | 发送响应消息,与请求关联(用于 StandardCodec 等协议) | | `SendMessageAsync(Object)` | 通过管道发送并等待响应 | ### 2.5 群发 ```csharp // 群发数据给所有在线客户端 await server.SendAllAsync(data); // 带过滤条件群发 await server.SendAllAsync(data, session => session.ID > 100); // 群发管道消息 server.SendAllMessage(message, session => session["VIP"] is true); ``` 群发要求 `UseSession = true`(默认开启)。 ### 2.6 事件模式(简单场景) 不需要自定义会话时,可直接使用事件: ```csharp var server = new NetServer { Port = 8080 }; server.Received += (sender, e) => { if (sender is INetSession session) session.Send(e.Packet); // Echo }; server.Start(); ``` --- ## 3. 客户端开发规范 ### 3.1 创建客户端 通过 `NetUri.CreateRemote()` 扩展方法创建: ```csharp // TCP 客户端 var client = new NetUri("tcp://127.0.0.1:8080").CreateRemote(); // UDP 客户端 var client = new NetUri("udp://127.0.0.1:8080").CreateRemote(); // WebSocket 客户端 var client = new NetUri("ws://127.0.0.1:8080/path").CreateRemote(); ``` `CreateRemote` 根据协议自动返回 `TcpSession` / `UdpServer` / `WebSocketClient`。 ### 3.2 客户端使用 ```csharp var uri = new NetUri("tcp://127.0.0.1:8080"); var client = uri.CreateRemote(); client.Log = XTrace.Log; client.Open(); // 发送原始数据(不经过管道) client.Send("Hello"); // 事件驱动接收 client.Received += (sender, e) => { // e.Packet 原始数据,e.Message 管道解码后的消息 }; // 或同步/异步接收 using var pk = client.Receive(); using var pk = await client.ReceiveAsync(cancellationToken); client.Close("完成"); // 或 client.Dispose() ``` ### 3.3 请求-响应模式(需要管道编解码器) ```csharp var client = new NetUri("tcp://127.0.0.1:8080").CreateRemote(); client.Add<StandardCodec>(); client.Open(); var response = await client.SendMessageAsync(payload, cancellationToken); // 等待响应 client.SendMessage(message); // 不等待响应 ``` ### 3.4 SSL/TLS ```csharp // 服务端 SSL var server = new NetServer { Port = 443, SslProtocol = SslProtocols.Tls12, Certificate = new X509Certificate2("server.pfx", "password"), }; // 客户端 SSL(自动根据端口判断,或手动指定) var client = new NetUri("tcp://host:443").CreateRemote(); if (client is TcpSession tcp) { tcp.SslProtocol = SslProtocols.Tls12; // tcp.Certificate = cert; // 客户端证书(如果服务端要求) } ``` --- ## 4. 管道与编解码器 ### 4.1 管道机制 管道(`IPipeline`)是处理器链,Read/Write 返回值作为下一个处理器的输入,返回 `null` 截断管道: ``` 接收:Socket → [Codec1.Read] → [Codec2.Read] → FireRead → OnReceive 发送:SendMessage → [Codec2.Write] → [Codec1.Write] → FireWrite → Socket ``` Open 正序传播,Close 逆序传播。先添加的在底层(靠近 Socket),后添加的在上层(靠近业务)。 ### 4.2 内置编解码器 | 编解码器 | 基类 | 说明 | 典型场景 | |---------|------|------|---------| | `StandardCodec` | `MessageCodec<IMessage>` | 4字节头部(Flag+Seq+Length),支持请求-响应匹配 | 自定义 RPC 协议 | | `LengthFieldCodec` | `MessageCodec<IPacket>` | 长度字段头部,可配置偏移和大小 | MQTT、通用二进制协议 | | `JsonCodec` | `Handler` | JSON 文本编解码,不处理粘包 | 文本协议(通常与 StandardCodec 级联) | | `SplitDataCodec` | `Handler` | 分隔符拆包(默认 `\r\n`) | 文本行协议 | | `WebSocketCodec` | `Handler` | WebSocket 帧编解码 | WebSocket 通信 | ### 4.3 添加编解码器 ```csharp // 服务端添加 server.Add<StandardCodec>(); // 客户端添加 client.Add<StandardCodec>(); // 多层管道级联(按添加顺序组成链) server.Add<StandardCodec>(); // 底层:粘包拆包 + 请求响应匹配 server.Add<JsonCodec>(); // 上层:JSON 编解码 ``` ### 4.4 StandardCodec 请求-响应 StandardCodec 使用 `DefaultMessage`,包含 Flag(1字节)、Sequence(1字节)、Length(2字节), 支持自动序列号分配和请求-响应匹配。 ```csharp // 服务端 Echo 示例 server.Add<StandardCodec>(); server.Received += (sender, e) => { if (sender is INetSession session && e.Message is IPacket pk) session.SendReply(pk, e); // 使用 SendReply 关联请求上下文 }; // 客户端请求-响应 client.Add<StandardCodec>(); var response = await client.SendMessageAsync(payload); ``` ### 4.5 基类选择 | 基类 | 适用场景 | 典型代表 | |------|---------|---------| | `MessageCodec<T>` | 需要粘包拆包和/或请求-响应匹配(内置 `IMatchQueue`、`Encode`/`Decode`) | `StandardCodec`、`LengthFieldCodec` | | `Handler` | 简单转换、帧协议、文本协议(轻量,仅 `Read`/`Write`/`Open`/`Close`) | `JsonCodec`、`SplitDataCodec`、`WebSocketCodec` | ### 4.6 编解码器设计规范 #### 4.6.1 粘包拆包(PacketCodec 模式) TCP 是字节流协议,必须处理粘包拆包。统一模式(完整实现见 4.7 模板): 1. 每个连接独立的 `PacketCodec` 实例,存储在 `ss["Codec"]` 中 2. 通过 `GetLength2` 委托告诉 `PacketCodec` 如何计算完整帧长度 3. `PacketCodec.Parse()` 返回完整帧列表,自动缓存不完整数据 **`GetLength2` 规范**(签名 `Int32 GetLength(ReadOnlySpan<Byte> span)`):返回帧完整长度(含头部),数据不足时返回 `0`。 ```csharp public static Int32 GetLength(ReadOnlySpan<Byte> span) { if (span.Length < 4) return 0; var reader = new SpanReader(span) { IsLittleEndian = true }; reader.Advance(2); return 4 + reader.ReadUInt16(); // 头部4字节 + 负载长度 } ``` #### 4.6.2 编码与内存管理 - **`ExpandHeader(size)`**:编码时优先复用负载缓冲区前置空间写入头部,零拷贝;空间不足时创建 `OwnerPacket`,原包作为 `Next` 链节点 - **`SpanWriter`**:配合 `ExpandHeader` 写入头部字段,注意 `IsLittleEndian` 大小端 - **兜底释放**:`MessageCodec<T>.Write` 基类自动 `TryDispose`;`Handler` 子类需在 `Write` 的 `finally` 中手动调用 - **对象池**:`DefaultMessage.Rent()` / `DefaultMessage.Return()` 减少 GC 压力 #### 4.6.3 请求-响应匹配 `MessageCodec<T>` 内置 `IMatchQueue`,流程:`Write` → `AddToQueue` 入队 → `Decode` 解码 → `Queue.Match` 按 `IsMatch` 匹配 → 唤醒 `SendMessageAsync` 的 `Task`。 - 重载 `AddToQueue`:控制哪些消息入队(通常只有请求消息) - 重载 `IsMatch`:根据序列号等字段匹配请求和响应(见 4.7 模板) - `QueueSize`:匹配队列大小,默认 256 - `Timeout`:等待响应超时,默认 30_000ms - `UserPacket`:为 `true` 时向上层传递 `Payload` 而非整个 `IMessage`,用于编码器级联 #### 4.6.4 Close 清理 **必须**在 `Close` 中执行 `ss["Codec"] = null` 清理 `PacketCodec`,否则 `MemoryStream` 缓存泄漏(见 4.7 模板)。 #### 4.6.5 上下文扩展(IExtend) 管道处理器通过 `IExtend` 在会话/上下文上传递元数据: | 键 | 用途 | 示例 | |---|------|------| | `"Codec"` | 每连接的 `PacketCodec` 实例 | 编解码器的 `Decode`/`Close` 中读写 | | `"Flag"` | 数据类型标记 `DataKinds` | `JsonCodec.Write` 设置 → `StandardCodec.Write` 消费 | | `"_raw_message"` | 原始请求消息 | `MessageCodec.Read` 设置 → `Write` 中创建响应时消费 | | `"TaskSource"` | `TaskCompletionSource` | 框架内部,`AddToQueue` 消费 | #### 4.6.6 多层管道级联 - 底层编解码器处理粘包拆包和请求-响应匹配,上层处理数据格式转换 - `UserPacket = true` 让底层向上层传递 `Payload` 而非整个 `IMessage` - 上层通过 `ext["Flag"]` 向底层传递数据类型标记 ### 4.7 自定义编解码器模板 #### 方式一:继承 MessageCodec<T>(需要粘包/请求响应匹配) ```csharp /// <summary>自定义协议编解码器</summary> public class MyCodec : MessageCodec<MyMessage> { /// <summary>编码消息为数据包</summary> protected override Object? Encode(IHandlerContext context, MyMessage msg) { return msg.ToPacket(); } /// <summary>解码数据包为消息</summary> protected override IEnumerable<MyMessage>? Decode(IHandlerContext context, IPacket pk) { if (context.Owner is not IExtend ss) yield break; if (ss["Codec"] is not PacketCodec pc) { ss["Codec"] = pc = new PacketCodec { GetLength2 = MyMessage.GetLength, MaxCache = MaxCache, Tracer = (context.Owner as ISocket)?.Tracer }; } foreach (var item in pc.Parse(pk)) { var msg = new MyMessage(); if (msg.Read(item)) yield return msg; } } /// <summary>是否匹配响应</summary> protected override Boolean IsMatch(Object? request, Object? response) => request is MyMessage req && response is MyMessage res && req.Sequence == res.Sequence; /// <summary>连接关闭时清理</summary> public override Boolean Close(IHandlerContext context, String reason) { if (context.Owner is IExtend ss) ss["Codec"] = null; return base.Close(context, reason); } } ``` #### 方式二:继承 Handler(简单转换/帧协议) ```csharp /// <summary>自定义帧编解码器</summary> public class MyFrameCodec : Handler { /// <summary>读取数据(接收时)</summary> public override Object? Read(IHandlerContext context, Object message) { if (message is IPacket pk) { // 解码:二进制 → 业务对象 var frame = MyFrame.Parse(pk); message = frame; } return base.Read(context, message); } /// <summary>写入数据(发送时)</summary> public override Object? Write(IHandlerContext context, Object message) { IPacket? owner = null; if (message is MyFrame frame) { // 编码:业务对象 → 二进制 message = owner = frame.ToPacket(); } try { return base.Write(context, message); } finally { owner.TryDispose(); // 兜底释放 } } /// <summary>连接关闭时清理缓存</summary> public override Boolean Close(IHandlerContext context, String reason) { if (context.Owner is IExtend ss) ss["Codec"] = null; return base.Close(context, reason); } } ``` --- ## 5. 常见模式与最佳实践 ### 5.1 端口选择 - 测试代码使用端口 `0`(系统自动分配随机端口),避免端口冲突 - 正式服务指定固定端口 - 启动后可通过 `server.Port` 获取实际监听端口 ### 5.2 协议选择 | 场景 | 推荐 | |------|------| | 可靠传输、长连接 | `NetType.Tcp` | | 低延迟、广播、允许丢包 | `NetType.Udp` | | 同时支持(默认) | `NetType.Unknown` | | Web 浏览器通信 | `NetType.WebSocket` | ### 5.3 会话管理 - `UseSession = true`(默认):维护会话集合,支持群发、按 ID 查找 - `UseSession = false`:不维护会话集合,减少内存开销,适合海量短连接 - `SessionTimeout`:设置会话超时时间(秒),超时无数据自动断开 - 会话中通过 `Items` 字典存储自定义数据 ### 5.4 日志分层 | 属性 | 用途 | 建议 | |------|------|------| | `Log` | 服务器应用层日志 | 始终设置 | | `SessionLog` | 会话级别日志 | 调试时设置 | | `SocketLog` | 底层 Socket 日志 | 仅 DEBUG 时设置 | | `LogSend` / `LogReceive` | 收发数据内容日志 | 仅 DEBUG 时开启 | | `Tracer` | 应用层 APM | 生产环境追踪 | | `SocketTracer` | Socket 层 APM | 排查底层问题 | ### 5.5 资源释放 - 服务端:调用 `server.Stop(reason)` 或 `server.Dispose()` - 客户端:调用 `client.Close(reason)` 或 `client.Dispose()` - 会话自动随连接断开释放,无需手动管理 - `ISocketClient` 实现 `IDisposable`,推荐 `using` 模式 ### 5.6 INetHandler 业务处理器 通过重载 `NetServer.CreateHandler` 注入自定义业务处理器: ```csharp class MyServer : NetServer<MySession> { /// <summary>为会话创建网络数据处理器</summary> public override INetHandler? CreateHandler(INetSession session) => new MyHandler(); } ``` 处理器在会话 `Start` 时初始化,`OnReceive` 前调用 `Process`,适合前置协议解析。 --- ## 6. 常见错误 - ❌ 在 `OnReceive` 中执行长时间阻塞操作(会影响其他连接的数据接收) - ❌ 不加管道编解码器直接调用 `SendMessageAsync`(无法匹配响应) - ❌ 混淆 `Send` 与 `SendMessage`:前者直接发原始数据,后者经过管道编码 - ❌ 混淆 `SendMessage` 与 `SendReply`:响应消息必须用 `SendReply` 关联请求上下文 - ❌ 忘记调用 `base.OnConnected()` / `base.OnDisconnected(reason)` / `base.OnReceive(e)` - ❌ 在会话中使用 `Task.Result` 或 `Task.Wait()`(导致死锁和线程池饥饿) - ❌ 使用固定端口编写测试(端口冲突),应使用 `Port = 0` - ❌ 服务端 SSL 未指定证书 --- ## 7. 完整示例 ### 7.1 带 StandardCodec 的 Echo 服务 ```csharp // 服务端 var server = new NetServer { Port = 8080, ProtocolType = NetType.Tcp, Log = XTrace.Log, }; server.Add<StandardCodec>(); server.Received += (sender, e) => { if (sender is INetSession session && e.Message is IPacket pk) session.SendReply(pk, e); }; server.Start(); // 客户端 var client = new NetUri($"tcp://127.0.0.1:{server.Port}").CreateRemote(); client.Add<StandardCodec>(); client.Open(); var response = await client.SendMessageAsync(new ArrayPacket("Hello".GetBytes())); ``` ### 7.2 自定义会话服务器 ```csharp class ChatServer : NetServer<ChatSession> { } class ChatSession : NetSession<ChatServer> { protected override void OnConnected() { base.OnConnected(); Send($"欢迎 [{Remote}] 进入聊天室!\r\n"); } protected override void OnReceive(ReceivedEventArgs e) { base.OnReceive(e); var msg = e.Packet?.ToStr(); if (msg.IsNullOrEmpty()) return; // 广播给所有在线用户 var host = (this as INetSession).Host; host.SendAllMessage($"[{ID}] {msg}"); } protected override void OnDisconnected(String reason) { base.OnDisconnected(reason); WriteLog("用户离开:{0}", reason); } } ``` --- (完)